Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.
Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!
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Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.
1. Programmieren lernen mit der Maus ... 7
Was bedeutet programmieren? ... 8
Was brauche ich zum Programmieren? ... 10
Scratch ohne Internet verwenden ... 12
Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14
2. Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17
Die Programmierseite aufrufen ... 18
Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20
Mach, dass die Katze läuft ... 22
Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24
Einen Befehl verdoppeln ... 26
Hallo Welt! ... 28
Einen Block wieder löschen ... 30
Deine Programme speichern ... 32
Deine gespeicherten Programme öffnen ... 34
3. Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37
Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38
Programme mit der grünen Flagge starten ... 40
Miau, miau! ... 44
Mal lauter, mal leiser ... 46
Du gibst die Richtung vor ... 49
Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52
4. Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme" verändern ... 55
Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56
Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58
Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60
Selbst ein Bühnenbild malen ... 63
Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66
5. Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69
Eine Figur im Internet auswählen ... 70
Eine Figur vom Computer hochladen ... 72
Eine Figur selber malen ... 74
Zwei Figuren in Aktion ... 76
Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78
Eine Figur verschwinden lassen ... 80
6. Ein Programm mit Sang und Klang ... 83
Wähle einen Klang aus ... 84
Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86
Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88
Der Tiergeräusche-Automat ... 90
So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92
7. Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95
Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96
Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98
Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen" ... 100
Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter ... 102
Setze den Film selbst fort! ... 104
Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106
8. Erstelle eine Musikbox ... 109
Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110
Wähle die Bühnenbilder aus ... 112
So programmierst du die Wiedergabe ... 114
Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116
Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118
9. Ein Klick-Spiel programmieren ... 121
Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122
Frag nach dem Namen des Spielers ... 124
Die Figur soll automatisch die Position wechseln ... 126
Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128
Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130
Das Spielergebnis wird genannt ... 132
10. Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135
Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136
Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138
Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140
Stimmt das Ergebnis? ... 144
Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146
11. Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149
Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150
Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert ... 152
Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154
Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156
Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158
Der Hund fängt den Ball ... 160
Die Punkte werden gezählt ... 162
Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164
Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166
12. Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169
Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170
Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174
Registriere dich als Scratcher ... 176
Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178
Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180
13. Wichtige Tasten und Wörter ... 183
Wichtige Tasten ... 184
Wichtige Wörter ... 186
EAN / 13-stellige ISBN | 978-3842107052 |
10-stellige ISBN | 3842107056 |
Verlag | Vierfarben |
Sprache | Deutsch |
Editionsform | Hardcover / Softcover / Karten |
Einbandart | Gebunden |
Erscheinungsdatum | 1. Oktober 2019 |
Seitenzahl | 192 |
Format (L×B×H) | 24,7cm × 21,5cm × 2,0cm |
Gewicht | 670g |
Warengruppe des Lieferanten | Naturwissenschaften - Informatik, EDV |
Altersempfehlung | ab 7 |
Mehrwertsteuer | 7% (im angegebenen Preis enthalten) |
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Also Ihr Engagement und Service berühren mich echt, vor allem diese prompte Kommunikation. Das hat heute schon Seltenheitswert!
Urlsula G. aus Heidelberg
Liebes Buch7 Team, schön dass es Euch gibt. Jetzt macht Bücherbestellen wieder Spaß!
Stefan A.