Let's code Scratch! – Hauke Fehr | buch7 – Der soziale Buchhandel
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Autor/in: Hauke Fehr
Autor/in: Hauke Fehr

Let's code Scratch!

Programmieren lernen nicht nur für Kinder

Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen.

Aus dem Inhalt:

  • Scratch installieren
  • Scratch im Browser nutzen
  • Die wichtigsten Befehle
  • Dein erstes Spiel: Der springende Ball
  • Das magische Labyrinth
  • Programmiere einen Musicplayer
  • Würfel-, Zahlen- und Ratespiele
  • Schreibe dein eigenes Jump'n'Run
  • Eigene Spiele mit anderen teilen
  • Alle Projekte auch zum Download
E-Book 10/2019
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Autoreninformationen

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.

Inhaltsverzeichnis

Materialien zum Buch ... 12

1.  Spielend Programmierer werden -- mit Scratch ... 13

Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13

Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? ... 14

Scratch macht vor allem Spaß ... 15

Lernen durch Spielen  ... 16

2.  Ganz einfach: so kriegst du Scratch auf deinen Computer ... 17

Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 17

Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf dem Computer installieren ... 18

3.  Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 21

Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 22

Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 22

Figuren -- die Besetzung ... 25

Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 30

Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 33

Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 35

4.  Jetzt wirst du zum Regisseur: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 37

Bewegungsbefehle ausprobieren ... 37

Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 40

Geräusche und Sprache ... 46

Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 50

Klänge der Figur verwenden ... 52

Eine kleine Zaubershow ... 54

Das Programm verändern ... 60

Dein eigener Film ... 61

5.  Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 63

Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 63

Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 65

Eine Figur in Scratch laden ... 65

Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 66

6.  Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 79

Eine Nachricht senden ... 82

Die Nachricht empfangen und reagieren ... 84

Die letzte Nachricht ... 85

Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 88

Multi-Effekte mit Nachrichten ... 90

7.  Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 95

Der Wiederholungsblock ... 96

Schleifen verschachteln ... 99

Die fortlaufende Wiederholung ... 100

8.  Ereignisse starten Programme ... 103

Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 103

Programme mit der Flagge starten ... 104

Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 107

Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 109

9.  Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115

Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115

Abfragen in Schleifen setzen ... 118

Schleife mit eingebauter Bedingung -- »wiederhole bis ...« ... 120

10.  Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 125

Schritt 1: Der fliegende Ball ... 126

Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 127

Das Schlagbrett ... 130

Das Brett nach rechts und links steuern ... 134

Pralle vom Brett ab ... 140

11.  Gefahren und Ziele ... 143

Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird  ... 143

Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 146

Das Spiel weiter ausbauen ... 153

12.  Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 155

Variablen können Werte speichern ... 157

Die Anzahl abwärts zählen ... 160

Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 163

Kosmetik: Das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 168

Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 174

Fertig? Gibt's nicht! ... 177

13.  Rette den armen Krebs ... 179

Die Hauptfigur ... 180

Steuerung des Krebses ... 180

Eine Straße wird gebaut ... 184

Der Verkehr wird geregelt ... 186

Der Unfallcheck ... 188

Kollisionen erkennen und reagieren ... 194

Das Ziel: am Wasser angekommen ... 195

Das Spiel erweitern ... 197

14.  Das Käfer-Labyrinth ... 199

Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 200

Käfer mit Steuerung ... 201

Die Wände als Hindernisse ... 204

Münzen zum Einsammeln ... 208

Das Ziel erstellen ... 211

Ein Zähler für die Münzen ... 212

Programmierung der Gegner ... 216

Verloren beim Berühren der Geister ... 221

Das Spiel gewinnen ... 225

15.  Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 227

Der Skriptbereich »Operatoren« ... 227

Fragen und Antworten ... 231

Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 234

Zahlenraten mit der Katze ... 237

Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 242

Dein eigener Übersetzer ... 245

16.  Der Krieg der Klone -- aus einem mach viele! ... 247

Ein Luftballon wird vervielfältigt ... 248

Explosionen mit Klonen erzeugen ... 254

Klone als Geschosse  ... 257

Das Raumschiff steuern ... 260

Der rote Ball als Ziel ... 264

Verlieren bei Berührung ... 267

Ein richtiges Spiel draus machen ... 268

Das Spiel erweitern und optimieren ... 280

17.  Flapdragon -- lass den Drachen fliegen ... 281

Der Drache und seine Steuerung ... 282

Die Säulen kommen ... 287

Kollision erkennen ... 293

Spielende beim Berühren ... 298

Punkte zählen ... 302

Spiel per Button neu starten ... 302

Optische Verbesserungen ... 305

Das Spiel erweitern und optimieren ... 308

18.  Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten ... 309

Die Erweiterung »Videoerfassung« ... 309

19.  Arbeiten mit Sound und Musik ... 317

Eigene Klänge aufnehmen und benutzen ... 318

Ein selbst gebautes Keyboard ... 321

Melodien und Rhythmen programmieren ... 327

20.  Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde ... 333

Das Bühnenbild ... 333

Die Katze läuft und springt ... 335

Die Katze lernt springen und fallen ... 337

Hindernisse wandern durchs Bild ... 342

Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen ... 352

Was passiert nach dem letzten Hindernis? ... 354

Punkte zählen ... 354

Spielanfang und Spielende ... 356

Soundeffekte machen das Spiel komplett ... 359

21.  Wie geht es jetzt weiter? ... 365

Stöbern und remixen -- die Scratch-Community ... 366

Und was kommt nach Scratch? ... 371

Stichwortverzeichnis ... 377

Produktdetails

EAN / 13-stellige ISBN 978-3842103665
10-stellige ISBN 3842103662
Verlag Rheinwerk Verlag GmbH
Sprache Deutsch
Auflage 1. Auflage im Jahr 2019
Anmerkungen zur Auflage 1. Auflage
Editionsform Non Books / PBS
Einbandart E-Book
Typ des digitalen Artikels ePub
Copyright Kein Kopierschutz
Erscheinungsdatum 25. Oktober 2019
Seitenzahl 380
Warengruppe des Lieferanten Naturwissenschaften - Informatik, EDV
Altersempfehlung ab 9
Mehrwertsteuer 7% (im angegebenen Preis enthalten)
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