Let's code Python – Hauke Fehr | buch7 – Der soziale Buchhandel
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Autor/in: Hauke Fehr
Autor/in: Hauke Fehr

Let's code Python

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele
E-Book 12/2018
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Autoreninformationen

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.

Inhaltsverzeichnis

Materialien zum Buch ... 13

Geleitwort ... 15

1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 17

2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 21

Innenleben eines PCs ... 21

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 22

Bits und Bytes ... 24

Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 26

3.  Python -- die Programmiersprache ... 27

Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 27

Interpreter und Compiler ... 28

Python -- einfach und universell ... 29

Jython -- was ist das? ... 30

TigerJython -- deine Lernumgebung ... 31

4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 33

Installation unter Windows ... 33

Installation auf dem Mac ... 35

TigerJython unter Linux installieren ... 37

5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 39

Direkte Befehle -- die Konsole ... 40

Ausgabe mit Zahlen ... 40

Die »Syntax« muss stimmen ... 45

Zeichenketten statt Zahlen ... 46

6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49

Variablennamen ... 51

Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 54

7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 57

Ein Programm in TigerJython eingeben ... 57

Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 58

Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60

Programme speichern ... 62

Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63

Rechner mit Rest ... 65

Das magische Quadrat ... 66

Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70

8.  Bedingungen -- Was passiert, wenn ... ... 73

»if«-Abfragen in Python ... 74

»if« mit »else« ... 77

Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 79

»elif« -- »else if« ... 80

»if« -- »else« im Überblick ... 81

Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83

Programm: Eintrittsprüfung ... 84

9.  Befehle und Module ... 87

Was sind Module? ... 87

Das Modul »math« ... 88

Das Modul »random« ... 92

Roulette ... 93

Programm: Entscheidungshilfe ... 94

10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97

Die Zählschleife mit »repeat« ... 98

Würfeln ohne Ende ... 100

Schleifen verschachteln ... 103

Die »while«-Schleife ... 105

Würfelpoker ... 106

Klassisches Zahlenraten ... 109

Das kleine Einmaleins ... 112

Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 117

Primzahlentester ... 119

Das Probeverfahren ... 119

Das Schachrätsel ... 124

Zins und Zinseszins ... 126

11.  Listig: Mit Listen arbeiten ... 127

Zeichenketten sind Listen ... 127

Listen in Python ... 130

Wochentag nachschlagen ... 132

Listen per Programm erzeugen ... 133

Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134

Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137

Ein Lottozahlen-Tipp ... 140

Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144

Mehrdimensionale Listen ... 148

Zusammenfassung: Listen ... 151

12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153

Die Schildkröte steuern ... 154

Weitere Turtle-Befehle ... 162

Grafik mit Koordinaten ... 166

Funktionsgraphen programmieren ... 168

Zufallsbilder erstellen ... 170

Variationen: Zufallsmuster ... 172

Eingebaute Funktionen nutzen ... 175

13.  Funktionen selber schreiben ... 177

Was sind Funktionen noch mal genau? ... 177

Eigene Funktionen schreiben ... 178

Eigene Funktion »zahlwort« ... 182

Ein eigenes Modul erstellen ... 186

Zeichnen mit Funktionen ... 188

Rekursive Funktionen ... 190

14.  Sound programmieren ... 195

Sound in Python abspielen ... 195

Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 195

WAV-Dateien abspielen ... 196

mp3-Dateien abspielen ... 197

Eigene Musik machen ... 198

Sprachsynthese: Lass den Computer sprechen! ... 200

15.  Objekte programmieren ... 203

Was sind Objekte? ... 204

Objekte in Python ... 204

Klassen und Instanzen ... 207

Objekte für alles ... 212

16.  Eigene Objekte definieren ... 215

Die Funktion »__init__« ... 216

Eigene Methoden definieren ... 218

Die Funktion »__str__« ... 220

Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 223

17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 227

Ein Spielfeld erzeugen ... 228

Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 232

Der Fisch soll leben ... 234

Spielfiguren mit Eigenleben ... 236

Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 239

Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 244

18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 247

Erweiterung der Spielidee ... 252

Kollision: Interaktion zwischen Spielfiguren ... 253

Klang hinzufügen ... 258

Ein Spiel braucht Gegner ... 259

19.  Neues Spiel: Breakball ... 267

Das Spielprinzip ... 267

Elemente des Programms ... 267

Erste Schritte: Spielfeld und Ball ... 268

Nächstes Element: Das Brett ... 273

Dritter Schritt: Die Blöcke ... 277

Die Spielsteuerung ... 282

20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 289

Das Spielprinzip ... 289

Technik: Was brauchen wir? ... 289

Das Spielfeld ... 290

Das Raumschiff ... 290

Jetzt wird geschossen ... 292

Die Aliens ... 296

Erweiterungen ... 306

Weiterer Ausbau: deine Aufgabe ... 309

21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 311

Die Spielidee ... 311

Benötigte Elemente ... 311

Das Spielfeld ... 312

Der Ball ... 312

Die Ballsteuerung mit der Maus ... 314

Die Balken -- als Spielgegner ... 317

Das Spiel erweitern und verbessern ... 324

Weitere Ideen ... 326

22.  TicTacToe -- Brettspiele mit gamegrid ... 329

Das Spielprinzip ... 329

Welche Elemente werden benötigt? ... 329

Das Spielfeld  ... 330

Auf die Maus reagieren ... 332

Die Spielverwaltung ... 334

Ein Objekt für die Spieldaten ... 335

Erweiterungen von TicTacToe ... 343

Der Computer als Gegner ... 344

Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 345

Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 349

Echte KI: Die Minimax-Methode ... 353

23.  Wie geht es weiter? ... 355

Mit TigerJython weitermachen ... 356

Andere Python-Systeme ... 357

Andere Programmiersprachen? ... 358

Index ... 361

Produktdetails

EAN / 13-stellige ISBN 978-3836265164
10-stellige ISBN 3836265168
Verlag Rheinwerk Verlag GmbH
Sprache Deutsch
Auflage 1. Auflage im Jahr 2018
Anmerkungen zur Auflage 1. Auflage
Editionsform Non Books / PBS
Einbandart E-Book
Typ des digitalen Artikels ePub
Copyright ePub Watermark
Erscheinungsdatum 28. Dezember 2018
Seitenzahl 364
Warengruppe des Lieferanten Naturwissenschaften - Informatik, EDV
Mehrwertsteuer 7% (im angegebenen Preis enthalten)
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