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Autor/in: Thomas Theis
Autor/in: Thomas Theis

Einstieg in Python

Die Einführung für Programmieranfänger, inkl. Objektorientierung. Mit vielen Beispielen und Übungen

Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen-, Datenbank- und Internet-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht.
Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.

Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Internetanwendungen
  • Datenbankanwendungen mit SQLite
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Entwickeln für den Raspberry Pi
Softcover-Buch 11/2019
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Autoreninformationen

Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.

Inhaltsverzeichnis

Materialien zum Buch ... 16

1.  Einführung ... 17

1.1 ... Vorteile von Python ... 17

1.2 ... Verbreitung von Python ... 18

1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18

1.4 ... Übungen ... 20

1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20

1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21

1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21

2.  Erste Schritte ... 23

2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23

2.2 ... Erstes Programm ... 28

2.3 ... Speichern und Ausführen ... 29

3.  Programmierkurs ... 35

3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35

3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36

3.3 ... Verzweigungen ... 41

3.4 ... Schleifen ... 52

3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 64

3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 65

3.7 ... Funktionen und Module ... 72

3.8 ... Das fertige Spiel ... 80

4.  Datentypen ... 85

4.1 ... Zahlen ... 85

4.2 ... Zeichenketten ... 99

4.3 ... Listen ... 111

4.4 ... Tupel ... 118

4.5 ... Dictionarys ... 122

4.6 ... Mengen, Sets ... 128

4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 133

4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 138

5.  Weiterführende Programmierung ... 143

5.1 ... Allgemeines ... 143

5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150

5.3 ... Conditional Expression ... 159

5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160

5.5 ... List Comprehension ... 164

5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 166

5.7 ... Funktionen ... 176

5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189

5.9 ... Statistikfunktionen ... 194

5.10 ... Eigene Module ... 197

5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199

5.12 ... Programm »Bruchtraining« ... 201

6.  Objektorientierte Programmierung ... 209

6.1 ... Was ist OOP? ... 209

6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 210

6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 212

6.4 ... Besondere Methoden ... 214

6.5 ... Operatormethoden ... 216

6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 217

6.7 ... Vererbung ... 220

6.8 ... Mehrfachvererbung ... 223

6.9 ... Datenklassen ... 225

6.10 ... Enumerationen ... 227

6.11 ... Spiel, objektorientierte Version ... 229

7.  Verschiedene Module ... 233

7.1 ... Datum und Zeit ... 233

7.2 ... Warteschlangen ... 244

7.3 ... Multithreading ... 251

7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 257

7.5 ... Audioausgabe ... 265

8.  Dateien ... 267

8.1 ... Dateitypen ... 267

8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 268

8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 269

8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 280

8.5 ... Serialisierung ... 285

8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 289

8.7 ... Informationen über Dateien ... 292

8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 293

8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 294

8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300

8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 306

9.  Internet ... 311

9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 311

9.2 ... Webserver-Programmierung ... 320

9.3 ... Browser aufrufen ... 333

9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 334

10.  Datenbanken ... 345

10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 345

10.2 ... SQLite ... 346

10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 361

10.4 ... MySQL ... 363

10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 370

10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 373

11.  Benutzeroberflächen ... 375

11.1 ... Einführung ... 375

11.2 ... Widget-Typen ... 379

11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 413

11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 431

11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 447

12.  Unterschiede in Python 2 ... 453

12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 453

12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 455

13.  Raspberry Pi ... 457

13.1 ... Einzelteile und Installation ... 457

13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 463

13.3 ... Lüftersteuerung ... 468

13.4 ... Roboter AlphaBot2-Pi ... 477

Anhang ... 491

A.1 ... Erstellen von EXE-Dateien ... 491

A.2 ... Installation von XAMPP ... 492

A.3 ... UNIX-Befehle ... 494

A.4 ... Lösungen ... 497

Index ... 505

Produktdetails

EAN / 13-stellige ISBN 978-3836273794
10-stellige ISBN 3836273799
Verlag Rheinwerk Verlag GmbH
Sprache Deutsch
Auflage 6. Auflage im Jahr 2020
Anmerkungen zur Auflage 6. Auflage
Editionsform Hardcover / Softcover / Karten
Einbandart Softcover-Buch
Erscheinungsdatum 28. November 2019
Seitenzahl 520
Format (L×B×H) 23,3cm × 17,2cm × 3,0cm
Gewicht 937g
Warengruppe des Lieferanten Naturwissenschaften - Informatik, EDV
Mehrwertsteuer 7% (im angegebenen Preis enthalten)
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