Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen
Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? - Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen?
Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt - eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!
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Jane McGonigal ist Spieleentwicklerin und Forschungsleiterin am Institute for the Future (IFTF) in Palo Alto/Kalifornien. Laut BusinessWeek gehört sie zu den weltweit zehn wichtigsten und innovativsten Entwicklerinnen. Zu ihren vielfach gelobten Planspielen gehören »Evoke« und »Superstruct«, mit denen sie die Finanzkrise sowie die Corona-Pandemie in ihren Verläufen und Auswirkungen treffsicher vorhersagte. Als einer der einflussreichsten Zukunftsforscherinnen gehören zu ihren Arbeit- und Auftraggebern u.a. die Weltbank, die National Academy of Sciences, das US-amerikanische Verteidigungsministerium, McDonald's, Intel, die Corporation for Public Broadcasting und das Internationale Olympische Komitee. Aufgewachsen in New York, lebt sie heute mit ihrem Mann Kiyash und ihrem Schäferhund Meche in San Francisco.
EAN / 13-stellige ISBN | 978-3641097417 |
10-stellige ISBN | 364109741X |
Verlag | Penguin Random House |
Imprint | Heyne Verlag |
Sprache | Deutsch |
Originalsprache | Englisch |
Editionsform | Non Books / PBS |
Einbandart | E-Book |
Typ des digitalen Artikels | ePub |
Copyright | ePub Watermark |
Erscheinungsdatum | 26. November 2012 |
Seitenzahl | 496 |
Originaltitel | Reality is broken. Why games make us happy and how they can change the world |
Warengruppe des Lieferanten | Sozialwissenschaften - Politik, Soziologie |
Mehrwertsteuer | 7% (im angegebenen Preis enthalten) |
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